サイオンvsカミールのTOPマッチアップ考察

マッチアップ

 マッチアップを理解することで、立ち回りを考えることができます。

スタッツから見るマッチアップ

 opggによると、試合を通してのカミールの勝率は53%です。また、レーンキルレートはカミールが61.77%です。  レーン戦はかなり不利で、それ以降もカミールがやや有利であることが予想されます。

僕の所感

 このマッチアップは、カミールがディバインサンダラーを積むまでとそれ以降で大きく、力関係が変わるマッチアップだと思っています。

 ディバインサンダラーを積むまでは、サイオンが有利なんですが、完成後は大きく不利がつくと思います。

 不利を覆すほどの有利を、ディバインサンダラー完成までに、サイオン側から取るのが難しいため、全体を通して見ればやや不利なのかなという感じです。

 

 とはいえ、先出しカミールに対してサイオンを後出しすることにそこまで抵抗はないというイメージです。

世間の所感

 先出しのサイオンに対して後出しでカミールを投げてくる人はかなり多いです。

 カミールジャックスフィオラといった、AA主体のチャンピオンは、サイオンに有利という認識を持っている人が多いのではないでしょうか。

カミールとは

 カミールの特性を掴むことで対策を立てやすくしましょう。

特徴と勝ちパターン

 カミールの特長は、高い機動力とDPSが挙げられます。また、AA主体のチャンピオンで、レイトスケールが非常に高いです。

 

 一方で、ダメージを積むメレーということもあり、体が弱いのが弱点でしょう。その弱点を機動力で補うことになるので、相当難しいチャンピオンだと思います。

 また、AOEスキルに乏しいため、ガッツリとした集団戦は苦手です。

 

 カミールのスキルに関しては、Eスキルが最も特徴的です。

 ブリンク距離がとても長い上に、スタンを付与するという超高性能スキルです。上で述べた特長はほぼ全てこのスキルによるものと言ってもいいぐらいです。

 

 これらのことから、試合を通して高い機動力を活かして、キャッチ等を行い人数差のある集団戦を仕掛けていくのが勝ちパターンになります。

レーン戦

 レーン戦は、ショートトレードの強みを最大限押し付けるチャンピオンです。

 これによってお互いの体力が削れた状態になるので、ガンク合わせが強いこととも相性がいいです。

 

 ショートトレードのルートは様々ありますが、基本的には

W(スロー)→E(スタン)→Q→AA→Q(MS上昇)

みたいなイメージだと思います。

 

他にも

 •相手が壁に近い時は素でEが当たる

 •パッシブのシールドを押し付けるために、 AAを入れに行く

 •Wによるサステインを狙う

等々細かい技術はあると思いますが、それはまた詳しく調べておきます。

集団戦

 集団戦のパワーはかなり低い部類だと思います。スキルがキャッチを前提としているため、集団戦がヨーイドンでスタートしてしまうとパワー不足を感じます。

 

 カミール+ガリノクターンといったコンボが発生する場合は、それなりの強さを発揮することはできます。とはいえ、このコンボピックも、キャッチスタートなので、大きくは集団戦は弱いでいいと思います。

 

 しかし、サイドレーンの1v1が非常に強いため、キャッチを行うのが容易です。

サイオンを用いた対策

 実際にサイオンを用いてカミールを対策する方法を考えます。他のチャンピオンでも流用可能だと思いますのでサイオンを使わない人も読んで下さい。

レーン戦

 既に書きましたが、カミールのディバインサンダラー完成までは有利です。基本的なショートトレードをしていれば、勝手にヘルス差がつくぐらい有利です。

 気をつけることは、カミールのQの2段階目を食らわないようにすることです。距離を取るだけで対策できるんですが、意識していないと簡単に喰らってしまいます。

 

 また、カミールのEスキルは、サイオンのQで叩き落とすことができます。基本的にはカミールEがキャストされてからは間に合わないですが、サイオンからQを振ってからカミールEの場合は、壁までの距離等によって叩き落とせますので、その感覚は掴んでおくべきと思います。

 

 ディバインサンダラー完成後も相当アイテム差があれば1v1で勝てます。しかし、ブランバルベストがない状態だと話にならないので、一コア完成後は、ブランブルベストの購入を急ぎましょう。

 この状態でも気をつけることは一緒なのですが、カミールのQの二段階目が痛くなってきますので、より一層の注意が必要です。

集団戦

 集団戦が始まってしまえば、サイオンの方が影響力があると思います。さらに、サイオンはエンゲージツールを持っていますので、集団戦を始めるのは容易だと思います。

 

 集団戦中は、カミールはほぼほぼこちらのキャリーを目掛けて飛んできます。そのため、キャリーからピールする味方がいるかどうかの確認はしておきましょう。

 サイオンもQによってピールできますので、そちらに回ることのほうが多くなると思います。

 

 サイドレーンの主導権は基本的にはカミール側にあります。加えてタワー折性能も高いため、動きづらくはなると思いますが、レーン戦で有利を築けている場合が多いため、そこまで苦しくないことの方が多いのかなと思います。

まとめ

カミールはレイトスケールが高く、機動力がすごい。

しかし、レーン戦はそこまで強くないためそこで有利を築くことで、サイドレーンの主導権をとり、機動力を封殺しよう。

 

サイオンvsガングプランクで考えるTOPマッチアップ考察

マッチアップ

 マッチアップを理解することで、立ち回りを考えることができます。

スタッツから見るマッチアップ

 opggによると、試合を通してのガングプランクの勝率は47.16%です。また、レーンキルレートはガングプランクが51.85%です。 レーン戦はガングプランクがやや有利ぐらいで、それ以降はサイオンが有利であることが予想されます。

僕の所感

 このマッチアップは、レーン戦もそれ以降もサイオンが有利だと思っています。ですが、簡単なマッチアップではなく、やることをちゃんとやれば勝てるぐらいのイメージです。

世間的な所感

 先出しのサイオンに対して後出しでガングプランクを投げてくる人は一定数います。しかし、ガングプランクはOTPみたいな人が多いため、なんとも言えないところだと思います。

ガングプランクとは

 ガングプランクの特性を掴むことで対策を立てやすくしましょう。

特徴と勝ちパターン

 ガングプランクの特徴は、高火力紙耐久メレーであることと、Qのパッシブによる追加ゴールドの獲得が挙げられます。

 

 また、主力ダメージスキルが、中射程程度であるため、メレーチャンピオンのカウンターとして運用されています。

 例えば、フィオラやジャックスなんかに有利がつきます。

 

 さらに、Rスキルがグローバルに使えるため、他のレーンへの影響も出しやすいです。

 

 つまり、中射程のスキルを活かしレーニングし、パッシブによる追加ゴールドで差をつけるチャンピオンです。グローバルウルトでキルやアシストを獲得することもできるため、さらに成長を加速させていくのが勝ちパターンです。

 

レーン戦

 QスキルやEスキルを使い、一方的にハラスをし続けます。

 それによってレーン有利を築けば、Qパッシブの追加ゴールドでファームすることができ、それで差をつけてまたファームして、の繰り返しです。

 

 また、時間経過及びEのタルを破壊した時に、発生するAA強化のパッシブも強力で、これを使ってショートトレードを行うこともできます。

 EによるMS上昇とWによるCC解除もうまく使う必要はありますが、AAEAAが入れば相手は瀕死になるぐらいの火力を持っています。

集団戦

 集団戦の時間になると、ガングプランクはE一発で、キャリーを落とし切るぐらいの火力を持ちます。

 一方で体が柔らかいため、フォーカスされると何もできずに死んでしまいます。

 

 そのため、先にポジションや視界を取って、キャッチするような形で樽を使ったり、Rスキルによって相手の陣形に制限を加えてから、樽を当てやすくしたりします。

 

 何にしても、エンゲージの部分を他チャンピオンに任せることになります。

サイオンを用いた対策

 実際にサイオンを用いてモルデカイザーを対策する方法を考えます。他のチャンピオンでも流用可能だと思いますのでサイオンを使わない人も読んで下さい。

レーン戦

 上で書きましたが、ガングプランクは中距離射程のスキルでガンガンハラスをしてきます。

 それを受け入れるのは論外として、嫌ってセーフにプレイしても、パッシブによって相手だけ育っていきます。

 そのため、このマッチアップのレーン戦は、どれだけ強気に行えるかにかかっています。

 

 一番に気をつけるのは、ガングプランクの樽への対処です。樽は、ガングプランクだけではなく、サイオン側も起爆することが可能です。

 

 サイオン側から樽を起爆することで、ガングプランクのスキルを一つ無効化できます。なんならパッシブのAAも無効化できるので、かなり大きなプレイになります。

 

 また壊し方のコツとして、樽が2スタックぐらいの時に、サイオンのQをガングプランクにむけてキャストすることが挙げられます。

 サイオンQの範囲外へ逃げようとすると、樽を壊せるし、樽に固執すればフルチャージのサイオンQを当てることができます。

 

 ガングプランクは樽のスタックがないタイミングはとてつもなく弱いので、そのタイミングで相手が甘えた立ち位置を取ろうものなら、すかさずサイオンのRで仕掛けてください。

集団戦

 どちらのチャンピオンも集団戦がかなり強いです。そのため集団戦は当たり方や状況次第で、影響力は変わってくると思います。

 

 サイドレーンの主導権に関しては、育ち具合によりますが、サイオン側にあることが多いと思います。

 

 また、ガングプランクの集団戦で書いたように、体が弱くポジションを大事にするキャラなので、サイドレーンの主導権を取れている場合は、サイオンの方が影響を出しやすいと思います。

 

 理想的にはガングプランクをキャッチするような形で集団戦を起こせるとベストだと思います。

まとめ

レーン戦はアグレッシブにプレイして、それ以降はキャッチを狙おう

 

脅威サイオンの勧め【BausFFsリスペクト】

脅威サイオン

 LOL屈指の嫌われ者、インティングサイオンの一種である、脅威サイオンの記事です。

 自分もダイヤモンド上位帯で十戦ほど試しましたが、勝率は50%を超えています。一方でLOLをしている感じはしなかったです。

脅威サイオンとは

 脅威サイオンとは、文字通り脅威を積むサイオンです。

 

 特長としては、驚くほどバーストが出ることと、ウェーブクリアが早すぎるところです。

 

 一方で、体が相当弱い上に、Qがためスキルなので、そうとう死にやすいです。なんなら、死ぬことも織り込み済みで戦略が作られています。

ビルドオーダー

ビルドオーダーは、

f:id:InkeyB:20230703084908j:image
こんな感じです。(Bausのopgg)

 

 ドラクサーブレード→(コレクター)→アクシオンアーク→モータルリマインダー→その他脅威アイテム

 

という順番で積んでいきます。勝っている時は、コレクターを挟んで、そうでない時はアクシオンアークから積んでいきます。

 

 スキルオーダーも通常とは違い、Q→E→Wで上げていきます。EにADレシオが存在しているためです。

BausFFs

 インティングサイオンの教祖であり、EUWチャレンジャーである、BausFFsを紹介します。

 Thebausffs - YouTube

 Thebausffs - Twitch

 配信者の方で、配信頻度も高い上に、アーカイブを残してくれているので、勉強に使ってください。

 

 とんでもなく、ミクロが高いです。加えて視界管理が飛び抜けていて、サイオンなのにアサシンのような動きを実現しています。

 

  特にこの動画は、事細かに戦術について説明してくれています。

youtu.be

具体的な戦術

具体的なプレイングを考えていきます。

3ウェーブまで

 脅威サイオンは、最初の3ウェーブから特殊な動きが求められます。

 

 3ウェーブ目では、キャノンミニオンが到達するのですが、そのタイミングでわざと死にます。

 

 QWをフルチャージでミニオンウェーブに当てます。そのタイミングをチャンスと見た対面はサイオンにオールインするのですが、もうそれを受け入れて、死ぬ覚悟で殴り合います。

 

 その後はパッシブによって、ミニオンウェーブの処理をします。

 

 その結果、対面はキャノンウェーブを含むミニオンをタワー下で処理する必要が生まれ、その時間にサイオンはレーンに復帰することができます。

 

 状況としては、

サイオンはアイテムが買えて、かつフルヘルス

対面はアイテムが買えずに、ヘルスも少ない

となります。

 

 この状況では、対面はサイオンに近づくことができませんので、サイオンはウェーブプッシュを行うことができます。

 

 相手より早くウェーブを押し切れる状況だと、次のプロキシのフェーズに移ります。

プロキシ

 セカンドタワーとファーストタワーの間でファームをします。なんならインヒビタワー前でもファームをします。

 

 これによって、相手より早くファームできます。加えて脅威サイオンは極めてファーム速度が高いです。これらによって、相手のジャングルキャンプを盗むことができます。  

 

 もしくは、相手より先にリコールできるわけですから、アイテム差をつけることができます。これによって第二第三のプロキシが可能になります。

 

 プロキシの失敗例は、相手ジャングルに狩られることです。

 こうなった時でも、ウェーブの損失がないのが、プロキシのいいところではあります。

 

 しかし、対面のTOPレーナーにアイテムを整えさせる時間ができてしまい、トロールビルドのサイオンとちゃんとした対面がレーンを行うことになってしまいます。

 

 こうなった場合は、レベルが5までなら同じように死ぬことでリコールタイミングを作ればいいのですが、レベル6からはデスタイマーがとても長いため、しなないようにファームだけ取るようにしましょう。

 そしてチャンスが来れば、再度プロキシです。

レーン戦後

 レーン戦後も相当特殊な立ち回りが求められます。

タワーを折る機械

 基本的には、タワーを折る機械となりましょう。

 チームが目的とするオブジェクトの反対側を脳死でプッシュします。

 もう何が起こっても脳死でプッシュするぐらいの気持ちで大丈夫です。

 

 うまく育っていれば、対面を倒さことも可能です。その場合は押し込んでタワー折ってを繰り返せばいいです。

 

 うまく育つことができず、対面に負ける場合でも、ただひたすらサイドレーンに居続けます。

 

 相手が押し込んで、 タワー下にきたミニオンを、ひたすらファームします。

 そして、相手が集団戦に参加したら、全力でプッシュして、タワーを狙います。

集団戦の判断

 集団戦の判断は、後入りで活躍できるかどうか、を目安にしてください。

 サイオンは屈指のエンゲージキャラですが、脅威ビルドの場合は、後入りだけ考えます。

 

 死んでからが強いのが脅威サイオンの強みですが、自分からエンゲージした場合、パッシブ中に相手を殴りづらかったりします。

 

 死んだタイミングで味方が交戦中なら、獅子奮迅の活躍が期待できると思います。

サイオンVSザックのTOPマッチアップ考察

マッチアップ

 マッチアップを理解することで、立ち回りを考えることができます。

スタッツから見るマッチアップ

 opggによると、試合を通してのザックの勝率は56.52%です。また、レーンキルレートはザックが63.41%です。 レーン戦は圧倒的に不利で、それ以降もザックが有利であることが予想されます。

僕の所感

 このマッチアップはサイオン側が極めて難しいマッチアップだと思っています。レーン戦はほぼやりようがないと思いますし、レーン戦後の影響力もザックの方が強く感じます。

 データと感覚が一致しています。

世間的な所感

 先出しのサイオンに対して後出しでザックを投げてくる人はかなり多いです。  継続戦闘力が強いザックとそれが弱いサイオンということもあり、ザック有利で結論づけている人が多いようです。

モルデカイザーとは

 ザックの特性を掴むことで対策を立てやすくしましょう。

特徴と勝ちパターン

 ザックの最大の強みは、異常なサステインです。

 パッシブによって、スキルを当てるとスライムが飛び散るのですが、それを回収すると、最大体力の4%が回復されます。

 

 また、ザックを特徴付けるスキルとして、Eの飛び込みがあります。

 これによって、ガンク合わせ性能の高さや、レイトスケールの高さが強みとなっています。

 

 一方で、スキルのコストに体力を使うことと、ウェーブクリアが若干乏しいことが弱点でしょう。

 

 これまでを踏まえて、

 レーン戦はガンクも込みで、激しくトレードを行い有利をつくり、レイトゲームはEを乱用して、勝ちに持っていくのが、勝ちパターンとなります。

レーン戦

 パッシブを生かして、限界ギリギリファイトを行います。これは、スキルコストが現在体力の数%になっているため、HPは低い状態の方が効率がいいからです。

 

 また、もう一つの復活する方のパッシブも、JGを含めた戦闘においては、絶大なパワーを持っていますので、それを活かす意味でも激しくトレードを行なっていきます。

 

 トレードの形は、散らばったスライムを回収しながら、W連打するだけです。

 確実に当たりそうな場合は、QやEを当てに行きますが、案外難しいです。

 

 ガンク合わせ性能が極めて高いので、それも選択肢として考慮しながらレーンは行いましょう。

 

 一度主導権をとり、相手がタワー下にいつづけようものなら、Eスキルを活かして他のレーンにロームを行います。

 

 激しくトレードを行い有利を取って、他のレーンにロームが理想です。

集団戦

 タンク勢の中でも最強クラスのエンゲージスキルEを持ちます。

 これによって、ドラゴンやバロン等のオブジェクト周りの戦闘が相当強いです。

 

 タンクとしては十分なダメージも持ち合わせており、クリーンヒットすれば相手ADCを溶かし切ることも可能です。

 

 一方で、サイドの主導権を取りにくいことは弱点です。とはいえ、かなり無理やりエンゲージすることができるので、サイドは捨ててもいいかもしれません。

サイオンを用いた対策

 実際にサイオンを用いてザックを対策する方法を考えます。他のチャンピオンでも流用可能だと思いますのでサイオンを使わない人も読んで下さい。

レーン戦

 レーン戦は、まともにトレードをしようとすると、話になりません。

 ザックのWは発生が速いため、サイオンのWのシールドが間に合わないことが多いです。

 加えて、サイオンがQを溜めた際に、ザック側からEで飛び込んでキャンセルさせることができますので、それもカウンター要素です。

 

 こういった場合は、ウェーブコントロールで勝つしかなくなります。

 

 低レベル時は、ウェーブを引きましょう。自陣タワー下でフリーズすることができれば、ザックはフリーズを解く手段が乏しいため、相当困らせることができます。

 

 また、ファーストリコールを挟んだぐらいから、サイオンはウェーブ処理が相当速くなります。

 そうなった場合は、ザックは基本的に無視して、ウェーブを全力でプッシュします。

 サイオンの体力と、ウェーブの処理をトレードするイメージです。

 

 一度ウェーブを押し付けることができれば、ザックはウェーブクリアが乏しいため、サイオンはウェーブロストなく、リコールして復帰できます。

 

 これによって、擬似的にウェーブの主導権を取ることができますので、時間があるタイミングで他のレーンへ影響を出していきましょう。

集団戦

 戦いが始まれば、そこまで影響力に差はないのですが、ザックは頻発できるEでエンゲージを狙うのに対して、サイオンはRを使ってエンゲージをしますので、エンゲージ能力の部分で差が生まれます。 

 

 それゆえに、オブジェクト周りで睨み合いから集団戦という形は、ザック側に軍配が上がります。

 

 サイオンが勝っている部分は、サイドレーンです。加えてサイオンはタワーを折るのがとても速いので、ザックのエンゲージをなんとか味方に耐えてもらってサイドのタワーを折にいくのがいいと思います。

 

 もちろん味方が有利を築いていれば、単に集団戦に参加して、勝ち切ることもできると思います。

まとめ

 ザックはレーンにおけるトレードが極めて強い。

 サイオン側はウェーブコントロールで対処しよう。

 ザックのエンゲージは最強クラスなので、睨み合いをせずにサイドのタワーを折りに行くのも視野に入れよう。

TFTの進行の考え方【4,5コスト編】

4,5コスト

過去に書いた、

inkeyb.hatenablog.com

[inkeyb.hatenablog.com

の続きです。あわせて読んでください。この記事だけでも完結するようには書く予定です。

ステージ3

 ステージ3では、そろそろ4,5コストを含めた最終構成を意識しながら盤面を作ります。

 基本的にはAD構成に行くのか、APなのか、レベル8にいくのかレベル7なのかを考えます。

3-2で回した場合

 3-2で回した場合は、基本的にはスローリロールで2,3コストを重ねるか、レベル7にしたタイミングで、オールインしてどうにか順位を上げるかの2択です。

 3-2でお金を使う都合上、重なったコマならなんでも良いやだという感じです。

3-4で回す場合

 3-2リロールの効果が薄いため、3-4まで負け続けることを選択した場合には、3-4でゴールドを入れます。HPが低くなっていると思いますので、それなりに盤面を強く作らないといけません。

 

 連勝を重ねていて、ゴールドに余裕がある時も3-4で回します。この場合は、もうすでに盤面は強いわけですから、現状の盤面にプラスアルファするぐらいのイメージでいいと思います。変にゴールドを使いすぎて、せっかくの大量のゴールドを無駄にするのは良くないです。

3-6もしくは4-1で回す場合

 3-6で回すのは、他のプレイヤーに4コストを取られて、売り切れてしまう前に回したいからです。

 

 また、4-1でオールインする場合は、ゴールドを時間内に使い切るのが難しいため、小分けにして使っている意味もあります。

 

 ゴールドに余裕がある場合は3-6で回し、そうでない場合は、4-1,4-2で回すようにしましょう。

ステージ4

レベル8に行く場合

 大前提として、5コストが強いメタの場合に取る選択です。

 

4-2でレベル8+30ゴールドぐらいある時

4-4でレベル8+50ゴールドぐらいある時

に目指す感じです。

 

 レベル8で回す理由は、5コストを入れたいからなので、主要な4コストキャリー+5コストみたいな形で盤面を組み上げます。

4-1で回す場合

 後に具体例を書きますが、5/7重なるイメージで回すといいです。重要なシナジーを出すコマ以外は、1,2コストは盤面にないようにしたいです。

 もちろんHPに余裕がなかったりすれば、全部重なるまで回し続けることにはなると思います。

4-4の考え方

レベル8に上げる

お金を貯める

レベル7で回す

の三通りだと思います。

 

 4-1で回していた場合、レベル8にするには、50ゴールド近く必要だと思います。そのため、運良く4コストが2スターになっていて、ベンチで出撃を待っているようなコマがある時以外は、レベル8にあげないほうがいいです。

 

 お金を貯めるか、リロールするかは4コストの引き次第で決めます。

 キャリーが、ペアになっていて後一枚で重ねられるような時は、回して重ねてしまっていいと思います。 

 逆に、4コストが一枚しか引けていないのに回したとしても、重なる確率は極めて低いので、お金を貯めて5-2で回すのがいいです。

 もちろん、HPに余裕がなければ、ワンチャンスで4コストが重なることを祈るのは、大事なプレイングです。

ステージ5

 ステージ5は簡単です。盤面が完成していればお金を貯めて9にいき、そうでなければ回し続けます。

 

 レベル9には明らかにいけないようなヘルス状況やゴールド状況の時は、ある程度盤面が完成していても、ワンチャンスで5コストを重ねに行くプレイングも大事です。

セット9の4,5コスト

 4コストキャリーは1キャラに限定すると、事故が起こりがちなので、2キャラ以上を見ることが多いです。

 かつレベル7の時点では狙った4コストは重ならなくて当たり前なので、うまく3コストのユニットで代替することが求められます。

フェリオスorゼリ

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 ここら辺から重なった駒を使っていきます。

もちろんゼリがすぐに来た場合は、ゾウンを見てもいいのですが、初めからゾウンを見ながら回すと、ゼリを引けなかったときに事故が起こるので、こっちの方が安定すると思います。

アジールorカイサ

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これがアジールの形で、引けない時は、

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カイサに移行すればいいです。

 ナサスやジャーバンは引けないことも多いので、ガレンに合わせてジャガノートで妥協すると動きやすいと思います。

ソーサラー

 シナジーを出す進行の場合、4コストは決め打ちでいいです。シナジーが強い場合は、3コストのキャリーが十分なパワーを持つからです。

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ラックスが重ならなくてもヴェルコズが十分ダメージを出せます。

デュエリスト

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カイサやヤスオが重ならなくても、カリスタやワーウィックが機能します。

 

 

 

TFTの進行の考え方【2、3コスト編】set9

2,3コストキャリー

 1コスト編を過去に書いています。

inkeyb.hatenablog.com

 これの続きというような位置付けの記事ですので、こちらも読んでください。 この記事だけでも完結するようにはしようと思っています。

2,3コストを使う場面

 2,3コストキャリーを見る場合は簡単には、ステージ2で勝てない時です。

 

 1コストが重なりステージ2で勝てる場合は、難しいことはそれほどないと思うんですが、そうでない場合は、相当腕が出ると思います。

 

 今回はそんな中でも2,3コストキャリーに焦点を当てます。そして、具体的にどのように進行するかを考えます。

ステージ2

 ステージ2では、1コストが重ならない前提で話をします。重なった場合は、2,3コストを使う必要がないからです。

 

 基本的にはレベルを上げずに、お金を貯めることに専念します。

 勝つことは目標ではないので、相手単体に対して火力を集めて、数を減らすような配置やチャンピオンの選択を行います。

 

 引けたアイテムに適している2,3コストが引けたら、盤面にそれらを出して利子を取りながら進行していきます。

 

 勿論、卓が弱かったり2コストが重なったりすれば、連勝を狙いに行っても良いです。

ステージ3

 3-2で盤面が整うまでリロールをします。レベルは6ですので、盤面に4/6ぐらいが重なるようにしたいです。

 

 キャリーにしたい駒が遅い場合は、相当苦しいです。ですが、ステージ2あたりでキャリーになりうるコマを引けているので、重なる確率は高いはずです。また、そもこも1コストのコマが重ならなかったという不運のもと進行しているわけですから、ここの博打は受け入れていいと思います。

ステージ4

 3-2リロールの結果次第で、進行が変わります。 

 

 引きが良く、ゴールドが十分にある場合は、スローリロールをします。キャリーが3スターになれば、上位へ食い込むことが現実的になります。

 

 ゴールドが足りない場合は、4-2あたりでレベル7を優先して、重なった強い4コストを入れてフィニッシュです。レアケースですが、4コストの重なりが良ければ、それをキャリーにする進行に移行できることがあります。

 

 ここまでの分岐で、すべで運負けした場合に下位に沈むイメージです。

SET9での2,3コスト

2,3コストはグループ化されているような感覚があります。

ゼド カタリナ

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理想のレベル6です。
 ゼドには、IE+サステイン+ダメージアイテムを持たせましょう。

 カタリナはAPアイテムならなんでも良いです。

 必須なのは、ゼド+セト+イレリア(アイオニア)です。 他の3枠は、

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カタリナ→エコー

クレッド→ケイル

 ダリウス→ガレン、ワーウィックに一時的に変えても大丈夫です。クレッド→ケイルの枠は、ガレンかワーウィックでもいいと思います。

 レベル7,8ではスレイヤーを追加して終了です。

ワーウィック+カリスタ

理想は、

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です。

 ワーウィックはグインソーがあれば他はなんでも良いです。

 注意するべきは、ステージ3ではワーウィックはキャリーですが、それ以降はタンクであるということです。

 ダメージの出力は、カリスタに担ってもらいます。ワーウィックが早く重なり、余裕がある場合は、カリスタをカイサに変えても大丈夫です。

 

必須なのはチャレンジャー4です。

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 エコーはジンクスに、セトはダリウスガレンに一時的に変更可能です。

 

 レベル7,8では、ゾウンの枠を切ってチャレ6を出します。

ティーモ+スウェイン+ヴェルコズ

理想は、

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です。タンクをスウェインに、キャリーをティーモにします。 

 最終構成として、ヨードル3を出してティーモ4にするのですが、そのためには2コストを3枚3スターにする必要があり、相当要求されるゴールド量が多いです。

 

 そのため、無理と判断した場合、

f:id:InkeyB:20230626183803j:image

 ソーサラー ヴェルコズに移行しましょう。ティーものアイテムはそのままヴェルコズが使えます。

 

 必須なのは、ティーモ、すうぇいん、タリヤです。

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ヴェルコズとタリヤとクレッドは、

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タリック、ソラカ、リサンドラ、ガリオあたりを一時的に使っても大丈夫です。

 

 

 

 

TFT 進行の考え方【1コスト編】set9

TFTの進行について

 これまでのtftで、進行はある程度考えがまとまってきました。もちろんメタによって左右される部分は大きいですが、根本的な所は基本的に変わらないと思いますので、記事にまとめてみます。

 

 進行の分岐は多岐に渡りますので、今回は1コストに焦点を当てて考えていきます。

進行の重要性

 

 最終構成を紹介している記事は多数ありますが、進行を説明しいる記事は少ないように思います。

 

 TFTはとどのつまり、体力を残すゲームです。しかし、序盤だけを考えていると最終盤面で勝てなくなり、上位が難しくなります。これを解決するのが進行の考え方です。

 

 進行を考えるとはつまり、最終盤面を見ながら、序中盤を強くするということです。最終盤面は進行によって定まるといっても過言ではないために、重要ということです。

1コストが重なった場合

 1コストが重なった場合はステージ2での勝利を見ることができます。

 

 勿論、適したアイテムを作らないとダメなので、案外難易度は高かったりします。

 

( 例えば、APアイテムしかないのにADキャラが重なっただとか、ゼファーや漆黒の帷 等の、序盤活躍できないアイテムしか作れない場合は、コマが重なっても勝てない場合が多い)

 

ステージ2で勝てる場合のメリットは、

 

•体力を多く残せる

•ゴールドを多く獲得できる

 

です。逆にデメリットは、

 

•勝つためにアイテムを作るので、最終構成の選択肢が狭まる

•2-3での回転寿司ラウンドの順番が遅くなる

 

ことが挙げられます。

 

 メリットは分かりやすいと思います。HPが残りお金が増えるわけですから、ゆっくり強い最終盤面を作れるということです。

 

 デメリットが引き起こすことは様々ですが、一番大きくかつ分かりやすいのは、2,3コストキャリーの構成が使いにくくなるということです。

 

 別記事で書く予定ですが、2,3コストキャリーが最終盤面になる構成においては、ステージ3-2である程度盤面を作り切る必要があります。

 

 そのため、3-2でキャリーにアイテムを持たせる必要があります。

 

 しかし、ステージ2で勝っている場合のデメリットで挙げたように、適したアイテムを3-2のタイミングで作ることが難しいため、2,3コストキャリーを見ることが難しくなります。

 

なので、基本的には、1コストが重なった場合は、

 ステージ2を勝つことでお金とHPを手に入れ、ステージ3はなあなあで過ごしてステージ4辺りで本気を出すのが一般的な考え方になると思います。

1コストが重ならなかった場合

 1コストが重ならない場合は、ステージ2での勝利が極めて難しくなります。

 

 しかし、 1コストが重なった場合 で書いたように、hpとお金がなくなる代わりに、回転寿司が有利になります。

 

 お金に関しては、EXPに使わないことで利子を早い段階から獲得できるようにし、補填することは可能です。また、うまく連敗を取ることができれば、勝ち進行の場合より多くゴールドを獲得できたりします。

 

 お金の問題は良いとしても、HPの問題はどうしても解消されないため、3-2でリロールする必要が出てきます。

 そのため、2,3コストのキャリーの構成を見ることで、3-2で回す準備をします。

 

 もちろん、アイテムの都合等で3-2で回すことができない場合もあります。その場合はもういっそ割り切って、3-4まで耐える事をお勧めします。

 

 そのタイミングでレベル7にし、リロールすることで、うまく4コストが重なればワンチャンスを狙うことができます。

 

 まとめると、

 

ステージ2は負けながら、ステージ3-2を見る。

それでもダメなら3-4でワンチャンに賭ける。

 

となります。

SET9(13.12)での1コスト

 ここからは、具体的にチャンピオンを見ていきます。

ジン

 おそらく現環境最強のキャリーです。単純にパワーが高く、かつグインソー等のADアイテムとのシナジーがあります。ジンが重なった場合は、ステージ2で勝ちやすくなるでしょう。

 以下がジン進行の一例です。

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イオニア型です。おそらく最強です。

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 ジン+フロントライン型です。フロントラインはなんでも良いです。かなりの強さだと思います。

 

 ジンにADアイテムを持たせるので、ゼリやアフェリオスを見ることができます。グインソーで進行する場合は、カイサやアジールも見ることができます。

トリスターナ

 特殊なチャンピオンです。リロールして星3にすることが前提ですので、重なってもステージ2で勝つのではない駒です。

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 彼らを星3にして、あとはヨードルとガンナーを追加して終わりです。

カシオペア

 唯一と言っても良い、1コストAPキャリーです。 若干パワーがない感じがしますが、ブルーバフを持たせることができればそれなりに活躍します。逆にない場合は悲惨です。

 一例です。

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 フロントライン+カシオペアです。加えて特性のためにインヴォーカーを出しましょう。

 

 ブルーバフを持たせて進行しますので、カルマリロールやソーサラーに派生することが多いです。

サミーラ

 ADキャリーです。基本的にジンと同じ感覚で使う駒です。しかし、ジンはアイオニアですが、こちらはチャレンジャーです。

以下が一例です

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 フロントライン+サミーラです。チャレンジャーが必要になります。

 注意点は、派生させるときに、

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 こんな感じで、チャレンジャー4を出すことが多いので、ASは十分なことが多く、グインソーはあまり強くないという所です。

 

 ASを控えめでADアイテムを積んでいきますので、アーゴットやヤスオがキャリーになることが多いです。もちろん、ゼリやアフェリオスに行ける場合も多いです。

ブルーザー

まずは一例から、

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 この進行の特殊な所は、ダメージの出力を後衛に頼らない所です。

 

 フロントラインが複数いるため、ダメージが分散し、勝った時にコマが残りやすく、相手に大ダメージを与えることができます。

 

 サンファイヤやアイオニックスパーク等のアイテムでダメージ出力をします。

 

 かなりアグロに寄せた構成になりがちで、3-2でリロールをぶん回して、他の人たちのヘルスを削り切るイメージでプレイします。特殊です。

ヴォイド

 ヴォイドは、特性が序盤強い進行です。駒の性質上AP系のアイテムが必要となりますが、ヴォイドのパワーが高いため、とりあえずヴォイドて進行して、他の進行に移行したりします。

 

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 これらです。ヴォイドのパワーで勝ちます。

マルザハールやヴェルコズが、ヴォイドの進行となりますのでAPアイテムが必要になります。

 

そのため、最終構成はカイサやアジールソーサラーになります。