【TFT】5コストが弱いメタの考え方 patch 13.12

TFTのメタ

 TFTは2週間に一度パッチが当たることで、強い構成や強い駒が変化します。

 LOLと違ってTFTは思考時間が長いゲームなので、メタの影響を強く受けます。

 そこで今回はその対策を考えていきたいと思います。

どのような種類

 メタといっても様々な種類があります。過去には、

 3スターを目指す(1,2,3コスト)のが強い時や、4コストが強い時、5コストが強い時といった、コストごとに強さが変わるときがありました。

 

 また過去セットでは、特定の構成が強い時(スタティックシブワーウィック、メカセト)がありました。

 

 他にもこのアイテムが強いがこのアイテムが弱いとか、オーグメントがどうだとが色々あります。

今回は5コストについて

 今回は現行パッチ13.12において、5コストが非常に弱いことを受けまして、そのような場合ではどのように立ち回るかを考えていきたいです。

 13.12では、1コストリロールに最強格の構成が一つあり(トリスターナ)、3,4コストは満遍なく強く、5コストが弱いという形です。

5コストが弱いメタの考え方

なぜ弱いのか

基本的には、

•単純にパワーが低い

•ゴールドが足りない

の2点が多い挙げられます。

 現状は5コストは本格的にパワーが足りていません。

 運良くコマが重なり2スターになったとしても、4コストのキャリーが重なっていなかったら勝てなかったりします。

 5コストは

カサンテ

エイトロックス

ライズ

セナ

ヴェルベス

アーリ

ハイマーディンガー

サイオン

です。この中では正直サイオン、アーリ、ライズ以外は全くパワーを感じません。それにこの3体はかなりサポーティブによった性能ですので、5コストはキャリーになり得ないような現状です。

普遍的な対策

 端的にいうと、レベル8で回すのをやめるべきだということです。レベル7までに盤面をある程度完成させ、その状態でレベル8にすることで、5コストはあくまでも+αぐらいのイメージでプレイするのが良いです。

 4-2とか4-4でレベル8にするのが基本ですが、このメタでは、4-1でレベル7の状態で回したり、3-4でレベル7にして回したりします。

 

 また、5コストのコマが弱いということは、ゴールドによる盤面の強化が頭打ちになりやすいということであり、盤面強化のオーグメントが強かったり、2,3コストの3スターが強かったりします。

patch13.12の対策 

 基本的には上で述べた普遍的な対策を施していくことになります。

 

 具体的には、利子を割らない範囲で、

•序盤はトリスターナ関連をカットする

•中盤はダリウス、カタリナ、ガレン、ゼドをカットする

ことが挙げられます。

 

 また、自分の盤面については、金策オーグメントの優先度を少し下げ、拾う場合は3-4での早めのレベル7を見ましょう。

 

 レベル7で回すということは、目的とする4コストをピンポイントで引くことは難しいので、広く4コストに対応できるように進行するのが理想です。

 

 グインソーは、広く対応するという意味で最強格のアイテムです。

 アジール、アフェリオス、ゼリ、カイサの全員が必要とするからです。同じ理由でジークも強いです。

 

また、BTや巨人の誓いも広く対応するという意味では強いアイテムです。

 ヤスオ、アーゴット、ナサスに繋げることができるからです。

 

 

 

TFT set9の感想と構成

Set9の感想

 Set9が始まってまもないですが、40試合ほど回したので感想を書きます。

 一応過去セットでは何度かチャレンジャーに到達していますので、ある程度の攻略も載せてみたいと思います。

 しかし、最高ランクは15位程度で、本当の上位陣には敵わないなあという感じのランクです。

現ランク

 現在のランクはプラチナ4です。ランクとしては低いですが、始まったばかりということもあって、順位は900位前後という感じです。

 一応セット5あたりから毎シーズン少なくとも、マスターまでは回しているのですが、年々レベルが上がっているように感じます。

 セット5の時は本当に適当にやってもマスターまでは上がれるようなイメージでしたが、今はそうでもなさそうです。

新要素

 目玉の要素は地域ポータルとレジェンドです。

 地域ポータルは毎試合異なったルールが追加されるというものです。まだ皆の攻略が煮詰まっていないということもあって、地域ごとにプレイングを変えるほどの影響力は感じません。

 唯一、ユーミのビュンビュンみたいなのは影響を感じました。 オーバータイムに入るまでが30→20秒になるというもので、耐久アイテムが少しパワーが落ちるのは感じました。(セラフや回復系)

 

 レジェンドは、かなり影響がでかいです。オーグメントが一種類レジェンド仕様になるというものですが、オーグメントの影響はかなり大きいため、レジェンドによってかなりプレースタイルが変わるような気がします。

 TFはパンドラのアイテムを確定で引けるため、メタを追うのが重要なTFTでは、アイテムを気にすることなく強い構成に行けるため、set始めの今はかなり強い気がします。

 自分が好きなのはオーンです。オーンアイテム関連のオーグメントが出るのですが、どんな構成でもくさらないのが魅力です。

バランス

 多様な構成が一位を取っていますので、スタートダッシュとしてはバランスは良いのではないかと思います。

 ややゾウン関連がOPな気はします。加えて5コストのパワーも少し低く感じます。

構成

 とりあえず強そうな構成を羅列します。他にもあると思いますが、自分はここら辺しかプレイできてないです。また、レジェンドは好みもあってオーンで固定していました。

ヴォイド

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 ヴォイド8 を出してバロンにキャリーしてもらう構成です。

•紋章もしくはオーグメントによるヴォイド特性追加が必須

•キャリーは、カイーサ(AP)ヤスオ(AD)ヴァルヴェス(AD)

 

 ヴォイドは序盤強いため、そのままの流れでヴォイド8に行くことが多いです。しかし特性+1がないと、終盤はパワー不足に陥ります。

 そのため特性+1を引けなかった場合は、他の構成に移行するか、割り切って早い段階で回すことで体力を残して4位以内を目指すようにします。

アジール

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ナサス+ジャーバン+アジール+ティーモ+タリヤ

がコアの構成です。

 軍師によるAP増加でアザールにキャリーさせます。また、前衛はナサスとジャーバンに任せるイメージです。

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 構成を綺麗に組むとこんな感じです。ただ、要求されるコアが4コストのコマなので、レベル8で回すことが望ましく、2コスト3コストのコマをそのタイミングで入れるのはどうかなぁという気もしています。

 5コストを引けたら2,3コストと入れ替えるようにしましょう。

 

 アイテムは、シブ+グインソーがコアでアジールに持たせましょう。それ以外は割とフレキシブルです。

 

 オーグメントは、デマーシア特性+1がかなり有効です。ジャーバン+ラックスという4コストのコマだけでシナジーを完結させることができるので、盤面がとても強くなります。

ゾウン

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 ゾウンのコアはアーゴット+ゼリ+ジンクス+ゾウンです。アーゴットにはフロントアイテムを持たせ、ADキャリーアイテムをゼリに持たせます。

 僕はファスト8志向が強いので、これらに加えて5コストを追加していくイメージでプレイしていました。

 ピルトーヴァーを序盤から出すことができた場合は、

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こんな形になります。よく見かけるのは、ジークをジェイスに大量に乗せるパターンです。

フェリオス

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 セジュアニ+アッシュ+リサンドラ+アフェリオスがコアの構成です。

 フレヨルドがかなりOPの匂いがします。要求される枚数が少ないため、5コストをフレキシブルに詰め込むことができます。

復唱者

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ソナ+タリヤ+ヴェルコズ+ティーモ+ラックス+ジャーバンがコアの構成です。

 キャリーはソナもしくはヴァルカズです。今セットでは精進の矛を優先して持たせたいキャリーが4コストに存在していないため、精進を必要とするこの構成は割と頻出な気がします。

レベル7でスローリロールして、ソナもしくはヴェルコズの3スターを目指します。

インヴォーカー

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 シェン+ガリオ+ソラカ*リサンドラ+カルマ+カシオペアがコアな構成です。

 キャリーはカルマもしくはリサンドラです。インヴォーカーによってマナは十分なので、マナアイテムは優先しなくても大丈夫です。もちろん使っても良いです。

 また、フロントはワントップになるので、タンクアイテムが必要です。

 レベル7でスローリロールして、カルマもしくはリサンドラを3スターにします。

その他

 カタリナ、ダリウス、ガレンあたりがキャリーとして大暴れしているのはよく見かけていますので、これも使いたいなと思っています。

 

サイオンvsジェイスのTOPマッチアップ考察

マッチアップ

 マッチアップを理解することで、立ち回りを考えることができます。

スタッツから見るマッチアップ

 opggによると、試合を通してのサイオンの勝率は53.9%です。また、レーンキルレートはサイオンが50.47%です。レーン戦はほぼイーブンで、それ以降はサイオンが有利であることが予想されます。

僕の所感

 このマッチアップはサイオンが圧倒的に有利だと思います。レーン戦はスキルが当たる当たらないがあるので、一概にはいえないですが、やはりサイオン有利だと思います。

 レーン戦後の影響力は完全にサイオン有利です。

 

珍しくデータと意見が一致しました。

世間的な所感

 ジェイスプレイヤーがそもそも少ないので、サンプルは少ないですが、後出しで出してくる人はそこそこいました。

 

 サイオンは対レンジに強いキャラという印象はみなさんお持ちでしょうから、このマッチアップもサイオン有利と考えている人が多いのではないでしょうか。

ジェイスとは

 ジェイスの特性を掴むことで対策を立てやすくしましょう。

特徴と勝ちパターン

 ジェイスの特徴は、高いスケール能力です。また、レンジであることから、レーニングも悪くない性能を誇ります。また、メレーモードとレンジモードを切り替える特殊なRスキルを持っています。

 

 一方で、試合を通して体が弱く、ジャングラーの助けが必要となるのが弱点でしょう。ほとんどのスキルがダメージスキルなので、一度腐ってしまうと、仕事が何一つなくなるという弱さもあります。

 

 スキルの特徴としては、長射程のQスキルを持っていることが挙げられます。

 これによって一方的にダメージを与えるポークを行うことができます。

 

 そのため、レーン戦で、Jgのリソースを受けながらイーブン以上に過ごし、レーン戦以降はポークスキルを活かして有利を築いていくというのが勝ちパターンとなります。

レーン戦

レーン戦の動きは、

 

レンジモードのQやAAによるハラス

メレーモードのQの飛びつきからEで弾いてショートトレード

 

というのが軸になります。

 ADレンジということで、AAが強いため一方的に殴ればかなりのダメージが出ます。それを嫌って接敵してきた敵を、メレーモードで弾くイメージです。

 

 レーン戦の弱点として、基礎ステータスの低さが挙げられます。そのために、上記のトレードを適切に行えないと、すぐにマナが切れてしまいます。なんなら、適切に行ってもマナが切れます。

 

 メレーモードのジェイスはAAを入れることでマナを回復することができるのですが、メレーモードは極めて無防備なので、しっかりとマナを使って有利を取れないと、AAを入れることができず、不利なレーンを強いられることになります。

 

 また、ガンク耐性も極めて低いです。

体が弱いことと

トレードにスキルを頻発すること

マナのためにAAを入れないといけないこと

が理由です。

 そのため、味方ジャングルのケアを必ず必要とします。

集団戦

 集団戦は、睨み合いの段階でのポークが強みのチャンピオンです。極めて高いダメージを持っていますので、一発相手のキャリーに当たるだけで、その集団戦が勝ちになるぐらいのパワーを持っています。

 

 しかし、ポークに力を振っている分集団戦が始まってしまうと、そこまでのパワーは感じられないという感じです。

 

 睨み合いが必要なため、サイドレーンの主導権を取ることで先にポジションを取ることが求められます。 DPSが出るタイプなので、主導権を取りやすい部類ではあるのですが、やはり体が弱く、レーン戦以降もジャングルのケアを必要とします。

サイオンを用いた対策

 実際にサイオンを用いてジェイスを対策する方法を考えます。他のチャンピオンでも流用可能だと思いますのでサイオンを使わない人も読んで下さい。

レーン戦

 スキルが揃うレベル3までは、基本的にダメージトレードは成立しません。

 そのため、Wによるシールドを用いてジェイスからのハラスを低減しましょう。

 

 レンジチャンピオンはミニオンを押し込むことでその強さを発揮しやすくなります。そのため、ジェイスはAAをミニオンに入れたがるのですが、ジェイスがAAを入れたら次のAAまではCDが発生しますので、それを見逃さずにサイオン側もAAを入れることで、ミニオンが押し込まれるのを防ぎましょう。

 

 レベル3以降になると、サイオンからEQのショートトレードが可能になります。常にEを狙って当たればQです。

 

 Qをキャスト中に、ジェイスは飛び込みQ弾きEでサイオンのQをカウンターしてきますので、フルチャージを当てることはできませんが、途中でも十分ダメージトレードは成り立ちます。

 これを繰り返せば、基本的には体力有利になります。また、細かいTIPSとして、ジェイスのEに合わせてサイオンのRをキャストすれば、弾きを無効化できますので、成功すればキルまで持っていけます。

集団戦

 睨み合いをしたいジェイスに対して、ハードエンゲージツールを持つサイオンという構図なので、基本的にはサイオンが有利です。

 また、ジェイスのポークは常に意識を払うべきで、味方キャリーを守るような立ち位置でエンゲージ機会を伺うようにしましょう。

 

 サイド主導権も失うことはないと思います。ジェイスからサイオンを倒し切る火力がないため、ウェーブ処理だけなら可能なことが多いです。また、ジェイスは体が弱いため、味方ジャングルが介入してくれれば容易にキルできます。

まとめ

レーン戦はレベル3から有利

集団戦も有利

負ける気がしない

BLGvsAl観戦記 LPL 2023 summer week3day1

チーム成績

 week3day1ではBLGとALのgame1をピックアップします。

BLG

 BLGはこの試合までは4-0で、首位でした。しかし、OMG,RA,EDG,UPという下位チームとの対戦なので、まだ実力の評価はできないというところです。

 もちろん2023のMSI準優勝を果たしているので、強いチームなのは間違い無いでしょう。

Al

Alは1勝4敗で下位チームとなっています。しかし、TT戦で見せた、リーシンとルブランの活躍が凄まじかったこともあり、この試合での活躍が期待されていました。

試合内容

BanPick

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画像のようになっていました。

 気になったのは、BLGのリーシンとルブランBANです。これによって本来よりもメタチャンピオンがオープンされた状態でバンピックが進みました。

 

 これによって、両チームがメタチャンピオンの中でどのような優先順位をつけているのかを読み取ることができます。

 

 面白かったのは、BLGのアニーピックとALのグラガスピックです。数あるピックの中でこれを優先したわけですから、これらのチャンピオンの優先度が非常に高いと思われます。

 

 それ以降はメタチャンピオンが並ぶという形でしたが、ALのカサンテをオープンしてナーを当てるというバンパックを選択しているのは面白いと思いました。

 

 ナーは集団戦前にゲージを貯めて、後ろにTPする動きが非常に強いのですが、後ろに飛ぶために、味方が視界をとっている必要があります。このことから、ナミルシアンのピックで、主導権を取れる前提で動いているということがわかります。 

 

  BLGはゼリピックもあって、レイトゲームにパワーを寄せた形で、ALはナミルシアンを活かして、アーリーゲームから有利を取りたいという形になりました。

インゲーム序盤

 お互いのジャングラーはTOPからスタートしました。まずアクションを起こしたのがALのウーコンでした。3キャンプ狩った後にミッドガンクをして、フラッシュを落とさせました。

 

 それによってジャングル位置を把握したBLGがウーコンを襲いにいくのですが、それも上手くいかず、そのながれのままウーコンがミッドにガンクを再び指し、ファーストブラッドとなりました。

 

 これによって、ミッドジャングルの主導権がAL側になるのかなと思っていたのですが、yagaoのアニーは主導権を失わないどころか、有利を築いていました。

 

 また、yagaoが1v2でキルをとるスーパプレーも飛び出し、完全にyagaoによって、序盤の主導権はBLGが握ることになりました。

インゲーム終盤

 基本的にはオブジェクトファイトをBLGが仕掛けて、オブジェクトを取り切りBLGが勝ちきりました。

 

 終始Yagaoのアニーのダメージが凄まじく、逆にAL側はBLGのゼリに届かないシーンが多かったです。

 

 危なかったシーンとしては、BLGが二度目のヘラルドを使い、MIDタワーにアプローチをかけたシーンです。

 

 やや形の悪い集団戦がおこりましたが、個人技でなんとかBLGが勝った集団戦でした。

 

 また、Binのカサンテがサイドレーンでナーにソロキルされるシーンが目立ちました。

総括

Yagao のアニーはMVP.

カサンテの対策としてナーは有効

学び

 相手がヘラルドをとって、タワーにアプローチしてくる時は、逆に仕掛けるタイミングなんだなあというのが、一番な学びです。

 

 また、3キャンプ狩ってガンクするルートは、その後に相手ジャングルに襲われる可能性が高いため、リスクがあります。

 

 しかし、その仕掛けをいなすことができれば、補助のために前のめりになったMIDに再びガンクするという動きがあることを学ぶことができました。

 

期待

 Yagaoのアニーに対する対策を知りたいなと思いました。他の試合だと、カウンターとしてはジェイスを当てることが多かったように思います。

 

 また、カサンテとナーのマッチアップも気になるところです。途中からサイドでナーが勝ち出すことは分かったのですが、集団戦の影響力や、序盤のパワーを考えると、しっかりとしたカウンターといえないようなきもしました。

サイオンvsジャックスのTOPマッチアップ考察

マッチアップ

 マッチアップを理解することで、立ち回りを考えることができます。

スタッツから見るマッチアップ

 opggによると、試合を通してのサイオンの勝率は52.25%です。また、レーンキルレートはサイオンが88.89%です。 レーン戦は圧倒的にサイオン有利で、試合を通してもサイオンが有利という結果になりました。

僕の所感

 このマッチアップは、ジャックスが有利だと思っていました。ただ、13.11においてはキャラパワーの差でなんとか戦えてるなーぐらいのイメージです。

世間的な所感

 先出しのサイオンに対して、後出しでジャックスを投げる人はあまりいないように思います。 

 しかし、プロシーンでは、サイオンに対してジャックスを後出しすることは多いです。

 

 理論的にはジャックス有利だが、難しいマッチアップなのでサイオン側がやれる、というようなイメージでしょうか。

ジャックスとは

 ジャックスの立ち回りを掴むことで対策を立てやすくしましょう。

特徴と勝ちパターン

 ジャックスは典型的なレイトゲームキャリーです。高いスプリット性能に加え、レイトゲームでは集団戦も最強格です。

 

 一方で、レーン戦が弱く、装備依存度が高いため、レイトゲームまで持っていけるかどうかというチャンピオンです。

 

 そのため、レーンをどうにかしてレイトゲームまで持っていき、大暴れするというのが勝ちパターンになります。

レーン戦

 ジャックスは自衛手段に乏しく、攻めることしか出来ないチャンピオンです。しかし、序盤は弱いためそれが難しいというのが、ジャックスです。

 

1 Eによるスタンを交えてショートトレード

2オールインのプレッシャーでレーン戦

 

というのがレーン戦での過ごし方になります。

 

 そのため、ショートトレードに回答があるチャンピオンが極めて苦手です。

集団戦

 Rによるタンク性能に加えて、EによるAA無効化という最強の特性を持つため、フロントも張れるし、ダメージも出せるという集団戦性能を持ちます。

 育っていれば全てをこなせるが、育っていなければパワーが分散している分活躍が難しいです。

 

 一方で1v1性能は、LOL屈指の性能を誇ります。このため、サイド主導権はほぼ確実に取ることができ、対面よりは集団戦への参加が容易です。

サイオンを用いた対策

 実際にサイオンを用いてジャックスを対策する方法を考えます。他のチャンピオンでも流用可能だと思いますのでサイオンを使わない人も読んで下さい。

レーン戦

 レーン戦は基本的には有利です。理由としては、相手の飛び込みに対してEをカウンターすれば、ダメージトレードへの解答になります。

 また、Qによるポークに対して、ジャックスは飛び込むことができません。

 

 ジャックスQに対して、サイオンがEQで返すということになると思うのですが、このQをフラッシュされると、オールイン対決となり一気に体力有利を取られることがあります。そのため、基本的にレーン位置は自陣側になるように戦いたいです。

 

 レーン位置が相手側にある時はセーフにプレイしましょう。

 

 ジャックス側からの対策としては、サイオンのQのポークに対しては、ジャックスのQでミニオンにブリンクして回避することが求められます。

 

 これを徹底されると、ほぼイーブンなレーンとなり、いずれジャックスが勝つということになりがちだと思います。

 

 一方で、ジャックスは唯一のブリンクスキルを頻繁に使ってレーンをすることになるので、ガンク耐性は非常に低くなります。

 

まとめると、

 

理想的な1v1ではイーブンになるが、実際はサイオンがやれる。

 

ガンクを考えれば有利か?

集団戦

 レーンがイーブンに終わってしまうと、サイドの主導権がジャックス側にある上に、ジャックスはタワー折り性能が高いため、サイオンは集団戦に参加することが難しくなります。

 

 また、本格的なレイトゲームの場合、イーブンに集団戦が始まったとしても、ジャックスの方が強いです。

 

 これらを考えると、やはりレーン戦である程度有利を作り、それをオブジェクトに繋げることで、ジャックスのパワースパイクを迎えさせないことが重要となります。

まとめ

レイトゲームのジャックスの対策はない。

レーン戦は上手くやればサイオンが勝てる。

LPLのメタ 2023summer patch13.11

チャンピオン統計

 メタといえばチャンピオン統計です。ソロQで強いチャンピオンが使われなかったり、逆にプロしか使わないチャンピオンがいたりします。

 

 プロレベルになると、メタに合わせたピックプールを習得できるかどうかもうまさの指標になっています。

TOP

 カサンテ、サイオン、グラガスを中心にメタが回っています。

 それに対するカウンターとして、グウェン、ジャックス、ナーがピックされているイメージです。

 特にカサンテはTop/Midフレックスのため、圧倒的なBAN率となっています。

 

簡単には、タンクとアンチタンクがピックされているイメージです。

jg

 カジックス、ヴァイ、ウーコンがメタの中心です。それに続く形でヴィエゴがピックされています。

 

 また、セジュアニやマオカイといったタンクチャンピオンも、比較して少ないですが、ピックされています。

 

 Topにタンクを任せて、JGはADCを落とすダメージの役割を担うことが多いようです。

 

 Topがアンチタンクをピックした際は、タンクピックも視野に入るようなイメージだと思います。

Mid

 アーリ、ニーコのティアが高いです。また、カサンテとグラガスはMid運用されることも多いです。次いで、アニーやリサンドラがピックされています。また、Top/JGがタンクになってしまった場合に、ジェイスでダメージを担うこともあります。

 

 簡単には、サポーティブなミッドレーンが多いイメージです。

ADC

フェリオス、ジンクス、ゼリ、ルシアンです。他の選択肢は全部バンされた時にザヤやヴァルスが出てくるぐらいで、正直最初に挙げた4体で固定です。例外としてドレイブンでドミネートを狙うことはあります。

 

中でもゼリは飛び抜けた強さであり、バンの筆頭候補です。

 

 ADCはハイパーキャリーがパックされることが多く、これらのチャンピオンのパワーが高いために、他のレーンのピックも決まっているような感じです。

Sup

 アフェリオスにルル、ジンクスにミリオかルル、ゼリにルルかユーミ、ルシアンにナミが最強の組み合わせです。これらを阻止するようなバンピックとなった場合には、ラカンやノーチやスレッシュがピックされるイメージです。

 

 ADCがダメージを出しやすい環境を作れるチャンピオンがピックされています。

 

ゲーム内のメタ

 基本的にはADCが大事で、TOPは放置という感じです。ドラゴンのパワーも凄まじいため、これに向けたファイトが中心です。

アーリーゲーム

 Bot中心のメタといいつつも、ピックされるのがハイパーキャリー系であり、本当に最序盤はBotダイブを見ることは難しくなっています。

 

 そのため、最序盤はミッドジャングルの小競り合いから、戦闘が起こることが多いです。

 そして、それによって有利を築いた側が、ドラゴンやボットダイブに繋げていくというゲーム展開が多いです。

レイトゲーム

 ひたすらオブジェクトファイトです。スプリットが強いキャラはほとんどピックされませんし、ドラゴンのパワーが高すぎて、それ以外の選択肢が存在していません。


 ADCのパワーが凄まじく高いため、コアが出た出てないがものすごく重要になってきます。

 

 

 

 

lol マスターランクになった 

 ついにマスターランクに到達することができました。低レートで停滞していた時は、雲の上の存在ですごいと思っていましたが、いざ到達してみると、案外大したことないのかもなというのが感想です。

 とはいえ、一つの区切りではあると思いますので、まとめて記事にしてみようと思います。

(パッチ13.11)

マスターランクとは

 言うまでもなく高レートの一員ではあると思います。

マスターランクの割合

 opggによると、マスターはランク人口の上位0.6%だそうです。また、人数で言うと717人しかいないようです。

 数字だけ見るとそれなりにすごい気がしてきました。

マスターランクのシステム

 マスターランクには、ダイヤモンド1から昇格戦を経てなることができます。つまりは、他のレートと一緒です。

 

 しかし、マスター以上のティアは、必要な最低のLPを超えていることと、プラスして日本鯖で150位以上でグラマス、50位以上という条件でチャレンジャーになることができます。

 

 また、マスター以降はランクの減衰が発生します。減衰はランクを回すことで回避できます。減衰が起こるタイミングは毎日ですが、14日分は貯金がきくというシステムです。

 

 正直言って、このシステムのせいでランクが義務になりがちなのであんまり好きじゃないです。

 

 TFTはチャレンジャーに何度か到達しているのですが、面倒くさくてマスター0LPに戻りがちでした。

マスターランクになる方法

マスターランクにかかった期間

 ダイヤモンドになった時に、

 

2018のシーズン終わりから始めたため、4年と半年程度で達成したことになる。ランクの推移は、s8 シルバー、s9 ゴールド、s10 プラチナ そしてs13でダイヤモンド到達である。プラチナで三年停滞したことになる。

 

と書きました。4/26に書いたので、大体ダイヤモンドから一ヶ月でマスターに昇格したことになります。

使用したキャラとロール

 ロールはTOP/MIDで回していました。もちろんどこでもオプションで全レーンやってはいました。

 

 使用したキャラは、

TOP サイオン オーン ライズ ビクター エイトロックス

JG  サイオン セジュアニ

MiD ライズ ビクター

ADC ジンクス MF

SUP 構成に合わせて 

という感じでした。

 

とはいえ基本的にはTOP サイオンOTPという感じでした。モルデカイザーやジャックス等の不利と言われているマッチアップでも、後出しで投げていました。

 ダリウスにはライズを当て、サイオンを取られたら、オーンかエイトロックスでカウンターするイメージでした。

意識したこと

 サイオンOTPということもあって、味方を助ける動きは相当意識していました。レーンに勝つのは前提として、それをボットレーンに還元できるようにロームタイミングは常に考えていました。やはりボット偏重メタという感じです。

 また、サイオンは放置されがちなので、タワー下でただファームをする時間は割と多かったです。

 この時間はつまらないので余計なことをして、事故を起こしがちなのですが、初めからそういうものと意識しておくことで、それを受けいることができていました。

自分が思うマスターのうまさ

 マスターの印象は、構成によってチャンピオンを使い分けて、かつメタにも適用している人という感じでしたが、実際にはOTPで十分問題なく到達できるなーっていう感じでした。

 

 実際サイオンを禁止された状態だと、ダイヤモンドになれるかどうかすら怪しいのではないかと思ってます。

 

 そんな中で、大きく他のレートと違うのは、リソースをもらった時にキャリーできるかどうかと、リソースをもらえない時に崩壊しないかどうかということだと思います。

 

 どちらか片方を達成することは可能なのですが、試合の状況に応じてどちらを目標にするのかな判断がついていない人が多いように思います。

 

 加えて、pingも頻繁に打つようになりました。これは多分、周りの状況がよく見えてきたことで、気になることが増えた結果だと思います。

 

 さらにいうと、レーン戦は明らかにダイヤモンドやプラチナの人は弱いです。

具体的なTips

ある程度まとめてみます。

レーン戦

2:30-4:00ぐらいはガンク来ることを想定する。

 

脳死でレーンをプッシュしない。

 

1ウェーブロストぐらいなら味方を助けることを優先する。

 

TPがあり、レーンプッシュの主導権がある時は、ボットへの介入を考える。

 

味方がボットサイドでゲームを作る場合は、余計なことをせず、対面がロームするのだけを必死で止める。

 

レーン戦以降

サイド主導権があるのかをしっかり把握する。

 

ない場合は受け身でプレイするしかない。

 

ドラゴン1分ぐらい前からは全力グループする

 

サイドを押したあとは、ミッドのプッシュ補助する。

 

集団戦が絶望的ならサイドプッシュする。

 

インヒビターは割とあげても大丈夫という認識を持つ。

まとめ

マスターに到達した。

統計上はすごいが、感覚としてはそんなにすごいことではなかった。

レーン戦集団戦共に色々意識しながら頑張りましょう。